Conhecendo Scratch: 1ºs Passos
Programar é como criar uma peça de
teatro.
1º Momento: Em uma peça de teatro...
Você vai precisa de atores para
interpretá-la. Você também pode criar fantasias para eles.
Um ator pode interpretar
diferentes papéis: um personagem, um animal, uma árvore, uma mesa, etc.
Como a apresentação da peça de teatro é feita em
um palco, você pode usar panos de fundo para
decorar o seu palco com o tema da sua peça.
Além disso você deverá criar um roteiro para
cada ator, com instruções sobre o que eles devem fazer. As vezes
até o palco necessita de um roteiro, para mudar de pano de
fundo ou modificar o cenário.
2º Momento: No Scratch...
No Scratch nós também temos um palco.
E podemos escolher diferentes panos de fundo.
Podemos inserir atores, e escolher
diferentes fantasias/trajes.
Cada ator tem o seu roteiro.
E juntando tudo isso você pode
criar animações ou jogos.
Como em uma peça de teatro, é
normal que no começo algumas coisas saiam erradas.
Programar é como ensaiar uma
peça de teatro, é preciso passar um pouco de tempo corrigindo os erros.
Quando tudo estiver no ponto,
você pode compartilhar o seu trabalho com seus amigos ou familiares.
3º Momento: Apresentar a interface do Scratch – o que é palco, categorias, objetos, trajes,
som, definir idioma, salvamento utilizando o tutorial e os alunos no programa.
1 – Botões de iniciar e parar script.
2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco.
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada.
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado.
5 – Área de edição e conexão de scripts.
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons.
7 – Blocos de comandos.
8 – Categorias de comandos.
4º Momento: Colocando em prática...Vamos testar alguns comandos:
1. Troque a personagem "sapo" pelo "gato".
2. Clicar e arrastar o comando para a área de blocos”.
Clicar duas vezes no comando.
Ver como se ilumina quando está sendo executado.
Repetir mais vezes até o GATO quase sair do ecrã.
3. Clicar sobre o número "10" e escrever "-10". Repetir os dois cliques
sobre o comando, várias vezes.
Pode repetir, alterando o número de passos, para
observar o comportamento do GATO.
4. Preste atenção aos números que aparecem no canto inferior direito, enquanto
movimenta o mouse pelo “Simulador de Ecrã”. Ao ponto central corresponde: x do mouse: 0 e y do mouse: 0
Tente colocar o mouse sobre esse ponto.
Repare que todos os pontos para a
esquerda desse têm valores de x negativos, isto é, com o sinal “menos”,
indicando que são menores que zero (como nos termômetros) e os pontos para a
sua direita têm valores x maiores
que zero. O mesmo acontece com os valores de y dos pontos que estão abaixo e acima do ponto central.
(x é o 1º valor, y é o 2º valor)
5º Momento: Comente a aula de hoje.