sexta-feira, 18 de abril de 2014

Terceiro Encontro

Explorando o Scratch

1º Momento: Retomando conceitos...
Sprites
–São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem.
Scripts
–São os comandos que utilizaremos para “dar  vida” aos sprites
Palco
–É o ambiente visual da criação

2º Momento: Conhecendo estruturas de comando.






3º Momento: Colocando em prática...

Fazer uma animação utilizando um cenário e dois personagens.  

4º Momento: Salvar a animação.

sábado, 12 de abril de 2014

Explorando vídeo aulas

No encontro de hoje vamos explorar o Scratch seguindo as vídeo aulas abaixo

Você deve assistir o vídeo e reproduzir a proposta no Scratch na sequência apresentada.  Siga a sequência dos vídeos de 1 até o 8.

Aula 1



Aula 2




Aula 3


Aula 4


Aula 5


Aula 6


Aula 7


Aula 8


Registre em comentários os avanços e dificuldades que você teve na aula de hoje.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Nono Encontro

Avaliação 

1º Momento:
2º Momento:
3º Momento:

Oitavo Encontro

Socialização e publicação dos trabalhos

1º Momento:
2º Momento:
3º Momento:

Sexto e Sétimo Encontro

Criando um jogo de labirinto com definição de condições

               














1º Momento:  discussão em grupo sobre Labirinto 
  
2º Momento: assistir um jogo de labirinto feito no Scratch

3º Momento: planejar um labirinto (enredo e personagens)

4º Momento: desenhar um labirinto (palco)

5º Momento: escolher os objetos programar a movimentação utilizando setas direcionais de forma que o objeto ao tocar em uma determinada cor da parede retorne a uma coordenada (X< Y) definida no programa.

6º Momento: socialização e publicação
7º Momento: avaliação no blog

Quinto Encontro

Movimentação usando teclas direcionais 



1ºMomento: mudar palco e movimentar um objeto pela tela usando teclas direcionais

2ºMomento: Socializar a programação com os colegas

3ºMomento: Escrever em Comentários sobre suas dificuldades da aula de hoje

Primeiro Encontro

Introdução à Programação


1º Momento: Apresentação do projeto e combinados.

2º Momento: Através de dramatização, simular situação de comandos programados. Vivenciar o papel de programador e de robô.

3º Momento: Jogo de Quebra Cabeça.



4º Momento: Hoje você vivenciou um pouco de como serão nossas aulas. Faça um comentário no blog, sobre suas impressões.

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Segundo Encontro

Conhecendo Scratch: 1ºs Passos

Programar é como criar uma peça de teatro.


1º Momento: Em uma peça de teatro...
Você vai precisa de atores para interpretá-la. Você também pode criar fantasias para eles.
Um ator pode interpretar diferentes papéis: um personagem, um animal, uma árvore, uma mesa, etc.
Como a apresentação da peça de teatro é feita em um palco, você pode usar panos de fundo para decorar o seu palco com o tema da sua peça.
Além disso você deverá criar um roteiro para cada ator, com instruções sobre o que eles devem fazer. As vezes até o palco necessita de um roteiro, para mudar de pano de fundo ou modificar o cenário.

2º Momento: No Scratch...
Para programar nós vamos utilizar o Scratch (www.scratch.mit.edu).
No Scratch nós também temos um palco.


E podemos escolher diferentes panos de fundo.


Podemos inserir atores, e escolher diferentes fantasias/trajes.
Cada ator tem o seu roteiro.
E juntando tudo isso você pode criar animações ou jogos.
Como em uma peça de teatro, é normal que no começo algumas coisas saiam erradas.
Programar é como ensaiar uma peça de teatro, é preciso passar um pouco de tempo corrigindo os erros.
Quando tudo estiver no ponto, você pode compartilhar o seu trabalho com seus amigos ou familiares.

3º Momento: Apresentar a interface do Scratch – o que é palco, categorias, objetos, trajes, som, definir idioma, salvamento  utilizando o tutorial e os alunos no programa.



1 – Botões de iniciar e parar script. 
2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco. 
3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada.
4 - Área dos objetos usados na animação. Objeto em edição fica selecionado.
5 – Área de edição e conexão de scripts.
6 – Abas com opções para a área de script, para traje e para sons.
7 – Blocos de comandos.
8 – Categorias de comandos.








4º Momento: Colocando em prática...Vamos testar alguns comandos:

1. Troque a personagem "sapo" pelo "gato".


2. Clicar e arrastar o comando para a área de blocos”.

 Clicar duas vezes no comando.
 Ver como se ilumina quando está sendo executado. Repetir mais vezes até o GATO quase sair do ecrã.

3. Clicar sobre o número "10" e escrever "-10". Repetir os dois cliques sobre o comando, várias vezes.


Pode repetir, alterando o número de passos, para observar o comportamento do GATO.

4. Preste atenção aos números que aparecem no canto inferior direito, enquanto movimenta o mouse pelo “Simulador de Ecrã”. Ao ponto central corresponde:  x do mouse: 0  e  y do mouse: 0
Tente colocar o mouse sobre esse ponto
Repare que todos os pontos para a esquerda desse têm valores de  negativos, isto é, com o sinal  “menos”, indicando que são menores que zero (como nos termômetros) e os pontos para a sua direita têm valores x  maiores que zero. O mesmo acontece com os valores de y  dos pontos que estão abaixo e acima do ponto central.
(x é o 1º valor, y é o 2º valor) 
  




5º Momento: Comente a aula de hoje.




terça-feira, 8 de abril de 2014

Quarto Encontro

Construção de percurso com modelo de programação

1º Momento: Apresentação do percurso a ser construído.



2º Momento: Exploração dos cenários e das personagens que se encontram no banco de imagens do Scratch.


3º Momento: Construção do percurso proposto. 

Escolha uma personagem, no cenário desenhe um retângulo e programe para que sua personagem percorra a forma geométrica.

4º Momento: Registre, em comentários, sobre sua experiência de programador de hoje.